Вверх

Самоуправление - 1, лето 2018

Добро пожаловать на поле

Доброго времени суток, меня зовут Паффнутий, являюсь жителем Дома Кранног, а также магистрантом ВУЗа, и на некоторое время решил примерить мантию преподавателя. Сегодня я приглашаю вас посетить поле игры в Драконбол. Прежде, чем мы приступим к обсуждению сегодняшней темы, скажу сразу, все нижеизложенное будет исключительно моими собственными мыслями, размышлениями, выводами, которые опираются на “Правила игры” в Драконбол и на книгу под названием “Теория Игр” авторов: Авинаш Диксит, Барри Нейлбафф.

Тема сегодняшней лекции: “Добро пожаловать на поле”. Звучит весьма пафосно, поэтому обычно предпочитаю “вылет” или “начало игры”. А прежде, чем идти дальше, рекомендую открыть “Правила игры” и прочесть их, вдумчиво, хорошо. Учить наизусть не предлагаю, просто если вы будете в течении игры заглядывать в них достаточно часто, они запомнятся сами. А пока вы их не помните, просто не закрывайте вкладку.

В Драконболе на поле вылетают 10 игроков и два дракона от каждой команды. В центре поля появляется судья и мячи, а затем звучит свисток, игроки выстраиваются, готовятся, обсуждают последний план действий, и начинается игра. Сегодня мы разберем как раз момент, когда игроки выстраиваются на поле. Посмотрите внимательно на поле, вы видели данную картинку в правилах игры:

Клетки, которые окрашены в светло-серый цвет, как раз те самые, на которые могут вылететь игроки в начале игры. А клетка под номером 106 является стартовой для мячей. Всего в начале игры доступны по 33 клетки с каждой стороны поля для каждой команды.

Перейдем к разновидностям вылетов. Полагаю, что классифицировать их можно разными способами, но я назову только два вида:
1. По внешнему виду.
Полагаю, вы видели, как некоторые игроки образуют “птицу”, “дракона”, “рыбу” и прочих экзотических животных, ну и не только.
2. По функциональности.
Не секрет, что главной целью вылета является такое расположение игроков, чтобы в следующем раунде можно было максимально быстро поймать мячи и пойти в нападение или очень быстро разлететься в стороны для нападения драконом, его залп.

Все остальные виды вылета относятся либо первому, либо ко второму виду, либо сочетают оба. Примечательно то, что только совершенные новички в игре типа “Драконбол” и “Квиддич” вылетая, обращали внимание только на внешний вид. Игроки которые имели представление об игре, внимательно читали правила игры, как вариант, имели в команде хотя бы одного опытного игрока, выбирали второй вид, или сочетание.

Теперь мы подошли к одному из главных, а возможно самому главному принципу размещения игроков на поле (не только во время вылета). Принцип можно сформулировать одним словом “выгодность”. Мне как игроку выгодно, чтобы мои товарищи разместились как можно ближе к клетке 106 для последующих действий. Мне также выгодно, чтобы мои соперники совершили ошибку в своих действиях, однако, если такое происходит, с такими соперниками играть не так уж и интересно, думаю понятно почему, да?) И если соперники совершат ошибку, я в следующем раунде смогу получить преимущество. Однако, будь я не новичком, я бы все равно попробовал расположить свою команду так, чтобы мой соперник не понял, что я не начинающий игрок в драконбол. Из вышесказанного следует, что размещая игроков на поле при вылете, я должен учитывать:

-Функциональность.
-Внешний вид.
-”Выгодность” расположения моих игроков.
-Хитрость соперника, собственная хитрость.

А теперь попробуем сформулировать определения:

Функциональность - это размещение игроков на поле таким образом, чтобы их расположение соответствовало достижению формальной цели (это конкретное действие, необходимое с точки зрения установленных правил игры, но не несущее в себе дальнейшего развития). Например: 22, 38, 55, 71, 88, 104, 121, 137, 154, 170, при этом высоты у каждого из игроков будут разными.

Внешний вид - это расположение игроков на поле таким образом, чтобы главным его критерим выступала эстетика. Например: 71, 88, 104, 121, 137, 120, 87, 119, 102, 86, данный вылет можно назвать "рыбка", а высоты будут у всех одинаковы.

Выгодность - это размещение игроков на поле таким образом, чтобы их расположение соответствовало не только формальной цели на текущий раунд, но и остальным целям на последующие раунды. Например: 22, 38, 53, 87, 104, 103, 102, 152, 170, 187, а высоты расставим таким образом, чтобы они не повторялись у рядом стоящих игроков. Часть игроков впереди, часть чуть сзади - это сделано с целью отправить часть вперед, в нападение, часть оставить на "встречу" соперников и защиту, а часть из нападения еще и оставить где-то между в центре поля, для промежуточных перепасов.

Хитрость соперника, собственная хитрость - это намеренное допущение в каком-либо из способов размещения игроков на поле, ошибки, с целью введение в заблуждение соперника. В общем и целом, можно немного скорректировать вышеперечисленные примеры таким образом, чтобы сопернику было меньше всего понятно, "ЧТО?!" происходит на поле.

Также не следует забывать, что соперник будет делать то же самое, он тоже будет вылетать на поле, но это совершенно не значит, что он будет думать и делать так же, как и вы. Поэтому никогда не забывайте, что соперник тоже умеет думать, он тоже может хитрить и для него тоже может быть важна “выгодность”.

В заключении, мне хочется сказать, что все изложенные принципы, мысли и идеи можно использовать для обычной медленной игры (в 15-20-25 раундов и игра длится столько дней сколько раундов в игре) и быстрой шахматной или быстрой командной игры (когда на обсуждение ходов дается 10-15 минут), вот только вы не должны забывать, что эффективно можно использовать только ту информацию и те знания, которые точно вами осознаны, продуманы и отработаны на практике.

Запишите домашнее задание:

1. Как вы считаете, почему я называю команду, с которой играю “соперниками”, а не “врагами”? (1 балл)

2. Попробуйте предложить мне свой вариант вылета на поле и поясните его. (4 балла)

3. Как вы думаете, на сколько сильно влияет вылет на победу в игре? Может ли быть такое, что вылет не играет важной роли? Или же наоборот, вылет - это 99% успеха? (3 балла)

4. Иногда, игроки одной команды, вылетая на поле, занимают одну высоту, как считаете, это эффективно, выгодно, функционально, хитро? (2 балла)